1. Khi dùng Internet, nguy cơ nào có thể xảy ra?
A. Hư hỏng màn hình máy tính.
B. Tốn chi phí cao để cập nhật phần mềm.
C. Thông tin cá nhân bị lộ hoặc bị đánh cắp
D. Máy tính bị chậm khi chơi game trực tuyến.
2. Việc làm nào được khuyến khích khi sử dụng các dịch vụ trên Internet?
A. Đưa thông tin cá nhân lên các trang mạng xã hội. B. Đăng kí một lớp học tiếng Anh trên mạng. C. Tải phần mềm miễn phí trên Internet không có kiểm duyệt. D. Mở thư điện tử và liên kết đến địa chỉ web không rõ nguồn gốc.3. Để đảm bảo an toàn cho các tài khoản cá nhân, việc đặt mật khẩu cần:
A. đủ khó, ngắn gọn, dễ nhớ. B. đủ dài, khó, dễ ghi chép để khỏi quên. C. đủ dài, gồm các chữ cái viết hoa và viết thường, chữ số, kí tự đặc biệt. D. đủ mạnh, chọn thứ tự kí tự ngẫu nhiên.4. Các lệnh định dạng đoạn văn bản nằm trong nhóm lệnh nào trên phần mềm soạn thảo?
A. Page Layout. B. Design. C. Paragraph. D. Font.5. Việc trình bày thông tin ở dạng bảng giúp em:
A. sắp xếp thông tin một cách hợp lí. B. sắp xếp thông tin được gọn gàng, đẹp mắt. C. dễ dàng gửi thông tin qua thư điện tử. D. dễ dàng tìm kiếm, so sánh và tổng hợp thông tin.6. Thuật toán có thể được mô tả bằng:
A. ngôn ngữ viết. B. ngôn ngữ kí hiệu. C. ngôn ngữ logic toán học. D. ngôn ngữ tự nhiên [liệt kê các bước] và sơ đồ khối.7. Trong phần mềm soạn thảo, thực hiện các thao tác như hình bên dưới để:
8. So đồ dưới đây là sơ đồ khối biểu diễn cấu trúc gì?
9. So đồ tư duy là
A. một bảng dữ liệu gồm các con số và kí tự đặc biệt. B. một bản đồ gốm các mũi tên chỉ dẫn thông tin. C. một sơ đồ phần luồng thông tin. D. một phương pháp trình bày thông tin một cách trực quan bằng cách sử dụng văn bản, hình ảnh và các đường nối.10. Trong phần mềm soạn thảo, các lệnh định dạng văn bản được chia thành:
A. định dạng kí tự, định dạng trang và định dạng bảng biểu. B. định dạng đoạn văn bản, định dạng trang và định dạng bảng biểu. C. định dạng kí tự, định dạng trang, định dạng bảng biểu. D. định dạng kí tự, định dạng đoạn văn bản và định dạng trang.11. Để chọn lề trang [Margins] em thực hiện thứ tự các thao tác nào sau đây?
A. Home -> Page Setup -> Margins -> Normal. B. Page Layout -> Pages -> Margins -> Normal. C. Page Layout -> Page Setup -> Margins -> Normal. D. Page Layout ->Paragraph -> Margins -> Normal.12. Để thay đổi độ rộng của cột hay chiều cao của hàng em kéo thả chuột khi con trỏ chuột có hình nào sau đây?
13. Bạn Lan đã nhập số hàng và số cột nhu hình bên dưới để tách một ô thành nhiều ô.
14. Trong phần mềm soạn thảo, tại trang văn bản, tổ hợp phím nào sau đây giúp mở nhanh hộp thoại Tìm kiếm?
A. Alt + F. B. Ctrl + F. C. Alt + H. D. Ctrl + H.15. Ngoài cách mô tả bằng ngôn ngữ tự nhiên, thuật toán còn có thể được mô tả bằng:
A. sơ đồ khối. B. sơ đồ tư duy. C. bảng biểu. D. sơ đồ cây.16. Sơ đồ khối của thuật toán bao gồm:
A. các khối và đường nhánh. B. khối chính và các khối phụ. C. các hình mô tả các bước và đường có mũi tên để chỉ trình tự thực hiện các bước. D. các khối được lắp ghép theo trình tự.17. Trong cấu trúc lặp bao giờ cũng có:
A. khâu đặt điều kiện rẽ nhánh. B. khâu kiểm tra điều kiện kết thúc quá trình lặp. c. khâu kết thúc tuần tự. D. khâu kiểm tra điểu kiện rẽ nhánh.18. Máy tính chỉ có thể “hiểu” được bằng
A. ngôn ngữ tự nhiên. B. sơ đồ khối. C. ngôn ngữ lập trình. D. ngôn ngữ tín hiệu.19. Chọn một tác giả trong sách Ngữ Văn 6 rồi vẽ sơ đồ tư duy để tóm tắt tiểu sử của tác giả đó.
20. Lớp em đang chuẩn bị chương trình hoạt động ngoại khoá nhằm chào mừng ngày Quốc tế thiếu nhi. Hãy dùng sơ đồ tư duy để lên kế hoạch thực hiện với các nội dung: thứ tự hoạt động, nội dung hoạt động, người thực hiện, thời gian hoàn thành, ghi chú thực hiện.
21. Cho một hình được ghép bởi hình chữ nhật có chiều dài a, chiều rộng b và hình tam giác vuông có hai cạnh góc vuông là b, c như hình bên dưới:
22. Cho chương trình Scratch như hình bên dưới:
23. Em hãy dùng sơ đồ tư duy để trình bày nội dung Chủ đề 1. Máy tính và cộng đồng trong sách giáo khoa Tin học 6.
24. Hãy mô tả tình huống sau bằng sơ đồ khối:
“Nếu em cố gắng học tập tốt thì em sẽ đạt được ước mơ trở thành bác sĩ giỏi”.
25. Sơ đồ khối và chương trình Scratch ở hình bên dưới thực hiện việc tìm số lớn nhất trong ba số a, b và c. Em hãy cho biết chương trình Scratch này sai ở chỗ nào và sửa lại cho đúng.
1. C 2.B 3.C 4. C 5.D 6. D 7. C 8. B 9. D 10. D 11. C 12. A 13. D 14. B 15. A 16. C 17. B 18. C 19. Các em tự làm 20. Các em tự làm
21.
Đầu ra: Trung bình cộng của 3 số a, b, c. b]
- Sửa thành: Max < c.
Ngày soạn: …/…/…
Ngày dạy: …/…/…
CHỦ ĐỀ 6. GIẢI QUYẾT VẤN ĐỀ VỚI SỰ TRỢ GIÚP CỦA MÁY TÍNH
BÀI 17: CHƯƠNG TRÌNH MÁY TÍNH [2 TIẾT]
I. MỤC TIÊU
1. Mức độ/ yêu cầu cần đạt
- Biết được chương trình là mô tả một thuật toán để máy tính “hiểu” và thực hiện được.
2. Năng lực
a. Năng lực tin học: HS được hình thành và phát triển tư duy thuật toán, bước đầu có tư duy điều khiển hệ thống.
b. Năng lực chung: Tự học, giải quyết vấn đề, tư duy, tự quản lý, hợp tác, trao đổi nhóm.
3. Phẩm chất
- Rèn luyện phẩm chất chăm chỉ, kiên trì và cẩn trọng trong học và tự học
- Tôn trọng và tuyệt đối thực hiện các yêu cầu, quy tắc an toàn khi thực hành trong phòng máy.
II. THIẾT BỊ DẠY HỌC VÀ HỌC LIỆU
1. Đối với giáo viên: Chuẩn bị một số bức tranh đơn giản vẽ đồ vật, hoa, quả... Cài đặt phần mềm lập trình trực quan Scratch trên máy tính để HS thực hành.
2. Đối với học sinh: Sgk, dụng cụ học tập cần thiết.
III. TIẾN TRÌNH DẠY HỌC
A. HOẠT ĐỘNG KHỞI ĐỘNG
a. Mục tiêu: Tạo tâm thế hứng thú cho học sinh và từng bước làm quen bài học.
b. Nội dung: GV trình bày vấn đề, HS chơi trò chơi
c. Sản phẩm học tập: HS tổ chức chơi trò chơi
d. Tổ chức thực hiện:
- GV trình bày vấn đề: GV gọi lên bảng 2 HS. Sau đó GV yêu cầu, hai bạn HS1 và HS2 chơi trò chơi “Làm theo chỉ dẫn”. HS1 chuẩn bị một bức tranh đơn giản vẽ đồ vật và không cho HS2 biết nội dung bức tranh. HS2 không được nhìn bức tranh. HS1 lần lượt đưa ra chỉ dẫn để HS2 vẽ lại bức tranh. Sau khi hoàn thành công việc, hai bạn so sánh bức tranh của HS2 vẽ với bức tranh HS1 đã chuẩn bị để xem chỉ dẫn của HS1 có rõ ràng không và HS2 có thực hiện đúng theo chỉ dẫn không.
- Sau khi hai bạn thực hiện xong, GV nhận xét đánh giá và dẫn dắt vào bài học mới, bài 17: Chương trình máy tính.
B. HOẠT ĐỘNG HÌNH THÀNH KIẾN THỨC
Hoạt động 1: Chương trình máy tính – Thực hiện thuật toán
a. Mục tiêu: HS hiểu được ngôn ngữ lập trình được dùng để mô tả thuật toán cho máy tính “hiểu” và thực hiện.
b. Nội dung: Đọc thông tin sgk, nghe giáo viên hướng dẫn, học sinh thảo luận, trao đổi.
c. Sản phẩm học tập: Câu trả lời của học sinh
d. Tổ chức thực hiện:
HOẠT ĐỘNG CỦA GV - HS | DỰ KIẾN SẢN PHẨM | ||||||||||||||||||||||||||
Bước 1: GV chuyển giao nhiệm vụ học tập - NV1: GV nhấn mạnh lại nội dung của phần khởi động để HS hiểu được tình huống, sau đó nêu mục đích, yêu cầu HS chia nhóm, thực hiện hoạt động thảo luận: Nếu thuật toán được chuyển giao chi máy tính thực hiện thì theo em, làm thể nào để máy tính có thể hiểu và thực hiện được? - NV2: GV gọi 1 HS đứng dậy đọc to, rõ ràng phần kiến thức mới ở SGK. Sau đó, giữ nguyên các nhóm được phân chia ở NV1, HS tiếp tục đọc, thảo luận và hoàn thành “?” trang 72SGK. Bước 2: HS thực hiện nhiệm vụ học tập + HS thảo luận nhóm để trả lời câu hỏi vào bảng nhóm. + GV quan sát HS hoạt động, hỗ trợ khi HS cần Bước 3: Báo cáo kết quả hoạt động và thảo luận + Kết thúc thảo luận, GV cho các nhóm báo cáo kết quả + GV gọi một số HS đứng dậy nhận xét, đánh giá bài làm của các nhóm. Bước 4: Đánh giá kết quả thực hiện nhiệm vụ học tập + GV đánh giá, nhận xét từng nhóm -> đưa ra kết quả chính xác, chốt kiến thức chuyển nội dung bài học. | 1. Thông tin và dữ liệu Hoạt động 1. Thực hiện thuật toán - NV1: Nếu thuật toán chuyển giao cho máy tính thực hiện thì cần sử dụng ngôn ngữ mà máy tính có thể hiểu và thực hiện được. Ngôn ngữ đó là ngôn ngữ lập trình. - NV2:
|